(左為日本藝術家天野喜孝,右為邦鼎科技創辦人吳雲中。圖片來源:「天野喜孝 VR 美術館」facebook 粉絲專頁、邦鼎科技提供)
西元 1952 年,日本靜岡市誕生了一名傳奇藝術家──天野喜孝。
天野喜孝 15 歲時進入動畫公司「龍之子」,參與英雄動畫《科學小飛俠》人物設計;30 歲自行創立「天」工作室,其後連續 4 年榮獲日本科幻獎項最高榮譽「星雲賞」;今年 70 歲的他一生持筆不輟,從小說《吸血鬼獵人 D》、電玩遊戲《最終幻想 Final Fantasy》,乃至電影《陰陽師》,都能感受到「天野流」優雅獨特的風格,以細膩筆觸勾勒詭譎而奇幻的異想世界。
2022 年,天野工作室決定透過「VR 虛擬實境」(Virtual Reality),攜手日本 Forecast Communications、香港 NVA,以及曾打造 Oculus 年度 10 大 VR 產品的台灣團隊「邦鼎科技」,線上策展打造「天野喜孝 VR 美術館」,近期亦發起群眾集資號召支持。
今天,我們特別邀請到邦鼎科技創辦人吳雲中,帶我們劃開空間維度;順著文字延伸的想像,一覽這座神秘的虛擬美術館!
(天野喜孝 VR 美術館大廳及 5 大展館。圖片來源:邦鼎科技提供)
五大展館空間獨立,出入全靠「傳送門」
戴上 VR 裝置,進入天野喜孝 VR 美術館,首先會抵達整座美術館的中心──「多功能大廳」。觀展者可以先閒步慢逛,簡單認識天野喜孝的生平經歷、創作理念;未來美術館若有舉辦任何活動,粉絲們也有機會在此與天野喜孝進行互動。
「天野喜孝 VR 美術館的空間模型建置,以及所有畫作從 2D 到 3D 的擴維轉換,都是邦鼎負責的範疇。過程中,我們會跟日本天野工作室來回討論,盡力實現老師對場館風格、美術設計、還有 3D 畫作的動態想像。」
邦鼎科技創辦人吳雲中介紹,這座虛擬美術館不僅是盛裝作品的「容器」,更是一個可持續擴充的場景;因此,有別於一般實體策展的空間規劃,目前天野喜孝 VR 美術館的 5 大主題「最終幻想館」、「吸血鬼獵人 D 館」、「女孩館」、「時光藝廊」、「暗黑館」,都是彼此不連通的獨立空間;無論想去哪個展館,都得從大廳廣場出發。
「進出展館的移動方式,靠的都是『傳送門』。」吳雲中解釋,每個展館都是自成一格的小世界,大廳則是它們唯一的交集點。如此一來,未來擴充不同主題展館,就無須苦惱兩個世界的空間交界該如何設計過渡,從根本降低新展館的建置難度。
(「吸血鬼獵人 D」展館與〈出會〉壁畫 3D 展示。圖片來源:邦鼎科技提供)
造一幅「有深度」的畫,讓扁平世界 3D 具象化
從傳送門進入「吸血鬼獵人 D 館」,觀展者會來到一座陰暗的教堂。
夜空裡巨大的血紅色銀河詭譎妖異,兩旁牆上掛滿《吸血鬼獵人 D》的主題畫作,紅毯盡頭彩繪玻璃的正中央,則展示著一幅巨型壁畫──〈出會〉。原先只有 A3 紙張大小的作品,如今被放大到 6~8 公尺高:優雅俊美、身高超過 180 cm 的半吸血鬼 D,宛如站在畫作後方,從一片狼藉的廢墟抬頭仰望。
吳雲中說明,3D 畫作的模型建置,主要是透過「視覺投影」原理,拉出原先不存在的空間深度。「你可以想像,我們要把一幅平面畫,做成一個『盒子』。」大盒子中間挖個方形小洞,是畫框,也是人們能看到的視野範圍;畫作中的場景變得真實立體,每一次調整視角,觀展者都能從畫中遠近深淺的層次錯落,感受 3D 帶來的視覺震撼。
「製作時,我們會特別注重畫面的完整性。」吳雲中笑道,「畢竟觀眾可以用各種奇怪的姿勢角度看畫。」比如在 VR 美術館躺著欣賞〈出會〉,可以看見畫作中的渾沌穹空;但在天野喜孝的 2D 原作中,這個視角看的畫面原是不存在的。「我們會沿用畫中元素,以不突兀為原則讓畫作向四周延伸;背景邊緣也會盡量模糊處理,讓視覺效果更自然。」。
(〈Eiko〉是最終幻想館中浮空展示的 360° 立體畫作。圖片來源:邦鼎科技提供)
3D 建模不難,難在藝術家的創作之外
除了大型壁畫〈出會〉,天野喜孝 VR 美術館收藏的近百幅 3D 復刻畫作,平時多是以靜態形式展出。當觀展者點擊互動,原先靜止的畫作就會「活」起來,由 2D 轉為 3D 立體的動態藝術作品。
「我們會依據原作的插畫內容、構圖設計,將呈現形式分為『櫥窗型』與『浮雕型』。」吳雲中說明,「櫥窗型」畫作經點擊後,便會向後延伸、闢出一個箱型展示空間;至於「浮雕型」則會從畫框或牆面向前浮凸,再按一下,它們就會由 3D 退回 2D 畫作。
另一種呈現形式,是 360° 動態立體 3D 畫作。比如天野喜孝為《Final Fantasy IX》設計的角色 Eiko,便是 1:1 等身放大,以跳躍之姿獨立浮空展示;除了青綠色的長髮向後飛揚,Eiko 微瞇的雙眼還會不時眨巴一下,若有似無地輕觸你的目光⋯⋯
「傳統 3D 模型製作通常會有不同角度的設定圖可參考,但天野老師畫完的作品只有一張。」吳雲中指著〈Eiko〉舉例,像是 Eiko 的身體背面、側背小包款式、以及旁邊的兩隻可愛生物,轉個角度該是什麼模樣?那些原作沒畫到的細節設定,該如何憑空捏模建置?
「我們的 3D 藝術家得靠大量的『腦補』去想像。這是整個案子最難的地方。」吳雲中說。
(天野喜孝〈FF4 オクトマンモス〉3D 立體畫作。圖片來源:邦鼎科技提供)
理性 VS. 感性:適時踩剎車,才能離目標更近
原先被封存在一紙平面的角色,得以由靜而動、甚至走出畫作;由日台港團隊三方合作,耗費 10,000 小時投入、2,000 萬台幣建置的「天野喜孝 VR 美術館」,目前完成度已達 80%。此期間由於 COVID-19 疫情影響,邦鼎科技都是透過線上會議與日方進行討論。
「我們把畫作提給天野老師看,基本上都不會有太大問題。」吳雲中笑道,他們的美術總監就是位「天野迷」,對其作畫風格與技法有一定程度的了解;此外,團隊也會定期與天野工作室開會,確認 3D 畫作的建置進度與呈現效果。
循著虛空中的座標共同前行,天野喜孝在集資影片提到:「感性」是創作不變的真理,也是繫起跨國夥伴的重要存在。但考量到產品規模、製作時程、技術呈現等問題,實際上,邦鼎科技有時也得擔起「理性」的角色,在追求完美的無境之路上,預先想好何時該「踩煞車」:
「像〈FF4 オクトマンモス〉這幅畫,天野老師就會希望,章魚怪的觸腳可以收縮蠕動。但這其實很有挑戰性,3D 藝術家得用特殊方法、額外耗時調整骨架,才能呈現自然蠕動的效果。」吳雲中表示,日方對產品的要求標準極高,確實令他們印象深刻;不過線上虛擬美術館是一種新型態的嘗試,身為先行者,他們必然得站在不同角度拉扯平衡,才能在無限可能性中找出「化虛為虛」的正確航道。
(圖片來源:邦鼎科技提供)
集資創建核心社群,連回饋品也要「突破平面」
在團隊自籌款項及文策院的資金挹注下,「天野喜孝 VR 美術館」已經有了基礎架構;邦鼎科技更於 2022 年 4 月發起《天野喜孝 VR 美術館》共建計畫,募集資金之餘,也希望找到真正喜愛天野喜孝的粉絲,了解他們對 VR 美術館的期待與想像。「假如之後美術館要擴建,或者舉辦各種活動,我們都能透過這群核心受眾快速擴散資訊。」吳雲中說。
集眾人之力,目前團隊已確定開發全新虛擬場館,並建置玩家互動交流系統,預計 2022 年第 3 季正式開展。贊助者可透過手機或電腦瀏覽參觀,不過,吳雲中還是最推薦以 VR 裝置入館體驗:「VR 跟手機、電腦最大的差別,在於它可以讓人感受到『尺度』與『立體空間』的強烈震撼,那是電腦全螢幕也感受不到的。」。
此次集資,團隊也向天野工作室爭取,推出原畫明信片組、虛擬美術館門票、Q 版插畫托特包,以及天野喜孝限量親簽海報、畫冊、複製畫⋯⋯等回饋品;其中,「限量紀念 AR 悠遊卡」與「吸血鬼獵人 D 燙金浮雕拼圖」更是台灣限定的特別收藏:
AR 紀念悠遊卡的封面,將會印上《江戶川亂步文庫 十字路》封面、《黎明》兩幅天野喜孝的作品;以指定 App 開啟手機鏡頭,便可看見悠遊卡圖面,成了一幅生動立體的 3D 畫作。至於燙金浮雕拼圖,則是透過特殊工藝將紙張壓印打高,隨著細緻紋路的起伏走勢,勾勒高反差的浮凸設計。
「無論是 VR 美術館或集資回饋品,我們都希望能透過不同方式,重新演繹天野老師的作品。」吳雲中笑道,「誠摯邀請大家參與集資,一起進入天野美術館實際體驗!」