原創桌遊 x 群眾集資 =?專訪迷走工作坊,看台灣桌遊產業的三大變化

by jie

(圖片來源:迷走工作坊)
群眾集資出現之後,台灣桌遊產業真的不一樣了。從遊戲開發題材、市場數據到玩家習慣等層面,每一個玩過桌遊、熱愛桌遊的人,都在見證台灣桌遊圈快速而巨大的變革。

這次,群眾觀點邀請已有 4 次集資成功經驗的桌遊團隊「迷走工作坊」,由製作人 KJ 來和大家分享他的所見所想,以及迷走工作坊的實戰心得。


(圖片來源:迷走工作坊)

變化一:桌遊集資基數擴大,衝出百萬不是夢!
自 2016 年夏季開始,迷走工作坊每隔一季便會更新「台灣桌遊集資排行榜」,從一開始破百萬的不到 5 件,到最新的 2018 年夏季版已可看得出來,「100 萬台幣」對台灣桌遊團隊而言,不再是遙不可及的門檻。

兩三年前集資成功能有 40 萬 (台幣) 就很不錯,現在只要有認真做 (集資),幾乎都會超過這數字。」迷走工作坊製作人 KJ 認為,這也為桌遊圈增加了觀摩優秀同業的機會:當提案團隊越能好好與潛在贊助者溝通,就越來越能釐清「玩家想要的是什麼」、「我們還可以怎麼做」。

「其實這是本來就該達到的程度,但我相信有很多——不只是桌遊圈,各行各業的職人們都可能會覺得『我只要好好做好我的東西,為什麼要管別人想不想買單?』;現在時代不一樣了,你不只要努力完成作品,還要想辦法讓大家知道『我們有多努力在做這件事』。

如今勇於提案的台灣桌遊團隊變多了,玩家們也漸漸習慣透過這個機制來支持原創桌遊。迷走工作坊分析自家最新一款《海賊對決》的贊助者輪廓,有 16% 的人曾在同一集資平台贊助過至少 5 個桌遊集資計畫,這些人也幾乎都贊助過迷走工作坊之前的作品。

然而,集資計畫再熱絡,終究還是要回歸到「桌遊做不做得出來」、「做出來好不好玩」:倘若有提案團隊嚴重延遲出貨,或者遊戲做出來品質與玩家期待落差太大,辛苦累積起來的信任可能一夕崩塌,甚至影響到玩家日後贊助其他桌遊的意願,對桌遊同業也是一種傷害。

在 KJ 眼中,契機、轉機、危機,可以來自同一個培養皿。

變化二:台產崛起!代理商獨霸時代已過
那麼,桌遊集資還不流行的時候,台灣桌遊市場是什麼狀態?

拉回十年前的台灣,桌遊市場幾乎是代理商的天下,本土桌遊產值佔市場整體可能不到萬分之一。」KJ 舉例,「以前一定都聽過『新天鵝堡』嘛!《妙語說書人》、《卡卡頌》都是他們家的。」

暫且不與象棋、麻將、大富翁等歷久不衰的廣義「桌遊」相提並論,當時台產主題桌遊在台灣桌遊市場的能見度,遠不及於有口皆碑的代理商。KJ 進一步透露,早期桌遊界有一些「台灣之光」是默默發光著——製作英文桌遊銷向歐美市場。可能的原因是,當時的在地團隊對台灣市場太沒信心,又或者還沒思考到參與大型展會以外的 B2C(Business to Customer) 策略。

群眾集資在台灣的興起帶動桌遊集資,左顧右盼的在地團隊開始意識到,這片土地上也有一些需求可以被滿足。「至少跟 10 年前相比成長很多了,我覺得這是一個正向趨勢。」KJ 點點頭。

若單從桌遊企劃主題來看,近年台灣桌遊生機蓬勃,亦反映在更貼近本土生活記憶的題材製作,這是國外團隊較難以打造的景況。像《史前歷險記》、《夜市人蔘》、《臺灣最美的風景——變電箱》等各款來自不同製作團隊的台灣味桌遊,都是我們過去介紹過的集資成功實例。


(製圖:jie)
變化三:誰來玩桌遊?實體店面的生存考驗
群眾觀點統計台灣各大集資平台與獨立集資頁面的數據,發現 2016 ~ 2017 年是台灣桌遊集資起飛的關鍵,光是 2017 年,台灣桌遊類集資計畫累積的總金額就有約 3,000 萬台幣。(⇨ 2017 台灣群眾集資怎麼了 )

「台灣桌遊市場在 3、4 年前還不盛行群眾集資的時候,是不會一年內就有近 3,000 萬資金流動的。」仰賴實體通路販售的年代,台灣桌遊圈並非這般欣欣向榮。

為何如此確信呢?在擔任桌遊團隊製作人之前,KJ 其實是一位桌遊店老闆。他在 2010 年自己開了一間桌遊店,同年到上海世界博覽會觀展,順便拜訪了當地的桌遊店;店主告訴他的情報是:上海在 2009 年時還有 1,500 家桌遊店,隔一年直接砍半剩下 700 多家。至於 2018 年的現在,大約只有 1、200 家了。

這跟台灣的桌遊玩樂習慣有點像」KJ 進一步說明,在大家對桌遊還蠻陌生的年頭,會玩桌遊的人習慣聚集到桌遊店裡切磋,不太會玩的新手就請店員帶著講解示範。隨著桌遊越來越普及、有興趣收藏桌遊的人越來越多,玩家們開始自己學習遊戲規則,遊玩地點漸漸分散到私人住家或咖啡店、速食店,桌遊店不再是三五好友玩桌遊的唯一去處,更像是「找桌遊的地方」。

因此 KJ 認為,包含群眾集資在內的「電子商務時代」,或多或少有對桌遊店帶來影響,刺激經營者重新思考其生存定位——如果大家在網路上贊助就能收到桌遊、在自己家裡就能玩桌遊,能由桌遊店創造的價值又會是什麼呢?

宏觀地梳理了台灣桌遊集資概況,我也請 KJ 以迷走工作坊製作人的身份,聊聊團隊在走過的路上,有什麼觀察與收穫。


(圖片來源:迷走工作坊)
迷走工作坊怎麼辦到的?
在 2017 到 2018 這短短兩年內,迷走工作坊參與製作的 4 個桌遊集資計畫,集資金額加總超過 1,200 萬台幣;你可能會難以置信,包括這次受訪的製作人 KJ 在內,團隊正式編制只有 4 位成員。

我們也同意這是一個 “打群架” 的時代!」KJ 說,雖然迷走工作坊在人力上確實不足、很多時候需要外包,但他不希望外包合作只是一次性的「我給你錢,你做東西」,更希望在彼此之間建立長期互信的關係。

例如《敢愛就來》的畫師陳青琳,在 2015 年另一款桌遊《壬辰之戰》就和 KJ 有合作經驗;《台北大空襲》的畫師諾米,儘管不正式隸屬於迷走工作坊,卻在繪製這套桌遊的過程中,和團隊夥伴培養出革命情感。

「但我自己本身是一個龜毛的人,我也要跟我折磨過的所有設計師、同事們道歉。」KJ 形容那過程是 “溫柔的折磨”,為了將腦內想像精準化為具體產出,來回琢磨往往過程繁瑣;例如《台北大空襲》裡的建築物細節、飛機飛行方向,不僅要跟畫師溝通,也要向學者考證史實。

談合作不是找網紅就好
將迷走工作坊的集資桌遊一字排開,會發現他們合作過的人物相當吸睛:《台北大空襲》由插畫家諾米還原戰場景況、取得閃靈樂團的歌曲授權,《動物大逃殺》與圖文粉絲專頁「厭世動物園」合作,《敢愛就來》請來雷光夏配音、角色服裝由設計師 ApuJan詹朴操刀設定,還邀請到徐珮芬、宋尚緯等 9 位詩人創作「角色出場詩」⋯⋯,而才剛結束集資的《海賊對決》,則是集結台灣畫師 Crystal Kung 水晶孔、香港設計師 Keys 的台港聯手之作。

積極與各領域的知名人物合作,算是迷走工作坊的不成文定律嗎?KJ 搖搖頭說,他們每一次考量合作對象時,擺在第一位的條件其實是 “專業” 而非 “知名”。

「我覺得 “專業” 跟 “知名” 某部分是有交集的,夠專業的人會漸漸做出口碑,像《敢愛就來》找的雷光夏老師氣場超強,那時候她在半小時內就完成配音。我不會因此覺得『哇,才半小時就要給她這麼多錢?』,而是『哇,她夠專業,所以能用很短的時間做好這件事。』」

而且,迷走工作坊的成員們和這些重量級卡司大多沒有私交,有些還是透過 facebook 私訊才開啟第一次聯繫。KJ 相信「成事溝通佔七成」,即使理想合作對象可能因各種因素婉拒,還是要誠懇溝通、說明團隊想做的事。

同時思考「桌遊開發」跟「桌遊集資」
在台灣,完成一套桌遊大約需歷時 3 ~ 6 個月的工作期,而迷走工作坊旗下每一套桌遊都將時程提前拉到一年,同時規劃桌遊開發與集資計畫的籌備,兩者皆定調才開始執行。

「所以,從《台北大空襲》以來的每一個桌遊集資計畫,你們都是在遊戲開發初期就確定要到集資平台提案了嗎?」這樣看來,一年的工作期似乎還蠻合理。

「我們都會一併思考。的確 “桌遊開發” 跟 “桌遊集資” 是兩個不同的專案,但我覺得綁在一起會讓你用更高的視野來看作品,整體感會非常地強烈,有一些精神可以很忠實地傳達給玩家或受眾。

當然,綁在一起準備也會更加辛苦!」KJ 不忘強調提案團隊應有的覺悟,更透露迷走工作坊最近正忙於籌備新作《高雄大空襲》的前置拍攝,為追求強烈連結感,他們徵求到一位目前就讀高雄女中的學生擔任模特兒,並根據歷史文獻留存下來的制服樣式,重新打版製衣。

讓我們很欣喜的是,她們幾乎全校都知道這件事了,而且覺得這是件好事。」吹毛求疵的創作者容易感到孤獨,能被理解是多麽地幸福。由於高中生大多未滿 18 歲,KJ 起初還擔心這樣的徵求活動會被誤解成「色色的外拍」,幸而前作《台北大空襲》拉低彼此溝通理解的門檻,讓人相信迷走工作坊的行動是「有意義且安全」。

「其實這過程我一直在自我懷疑——」以今年 (2018) 上半年的台灣群眾集資市場來看,截至目前還沒有出現集資金額超過 300 萬台幣的桌遊集資計畫。

「在這樣的前提下,我光是一個前置拍攝就花掉好幾萬,我到底在自我實現什麼?

但我的確是喜歡這件事的!」KJ 告訴自己:「如果我的理想、興趣跟希望呈現的精神可以結合在一起,讓同樣覺得這些很重要的人看到,或者本來沒興趣的人因此開始產生興趣,那對我來說就是很有意義的事情。


(《台北大空襲》以 1945 年台北遭轟炸機空襲的史事為背景。圖片來源:《台北大空襲》集資頁面)
帶有議題的桌遊,如何不流於說教?
觀察迷走工作坊的桌遊作品,故事架構往往流露著對社會議題的關心,可以呼應到真實世界發生過的事情。令人好奇的是,團隊該如何發揮議題同時兼顧遊戲性,而不流於說教呢?

「如果我不希望做出一個教具,那它就要好玩。我自己也是一個電玩、漫畫愛好者,實際玩遊戲的那種感覺,必須要能跟玩家們同步。」而議題面上迷走工作坊選擇以暗喻呈現,並不會特別在遊戲裡主張或反對什麼,「可是只要玩過我們的遊戲,其實就會知道我們重視的、想表達的是什麼。」。

「很多人喜歡用自己的立場、自己的生命經驗或苦痛來講一件事,但是人生很難,我們因為健康、感情、事業就已經分身乏術了,還會很想聽很嚴肅的東西嗎?像是『哇你都不知道這邊以前有戰爭』、『這棟大樓曾經死了很多人』⋯⋯,就連我自己都難以對那些純然嚴肅的敘事文本產生興趣,更何況是十幾二十歲的年輕人。」

身為最後一屆大學聯考考生,KJ 回憶自己的學生時期,所謂「台灣史」完全被忽略,甚至後來聽到學者要在歷史教材裡加重台灣史比例時,他還不以為意地想「台灣史又沒有什麼」。

「可是真的回頭看才會發現,你永遠都是在找你還不知道的東西。」他語速慢了下來。

把遊戲當作我們的時空膠囊
「很多七、八十歲的阿公阿嬤,體力跟語言表達已經大不如前,我們其實有點難去跟他們溝通;隨著老一輩逐漸凋零,有些彌足珍貴的記憶,下一代根本無從得知。」KJ 期許桌遊可以成為一種比較輕鬆、有彈性的歷史文化載體,如同時空膠囊般,為一個時代把故事長久地說。

有一天我們都死了,這個遊戲還是在——也許再經過 100 年後,還是有人可以透過《台北大空襲》,瞭解 1945 年台北曾經發生過的事情。」

去年《台北大空襲》成功吸引 4,138 人贊助,受歡迎的程度超乎原先預期;出版前的最後幾次會議裡,迷走工作坊決定將遊戲難度大幅下修,因為這個作品有機會被更多「非桌遊同溫層」的人玩到,不能設定得太難。

果然在遊戲正式問世後,就有桌遊迷表示「玩法有點簡單,希望挑戰更高難度」,KJ 苦笑:「希望大家不要因此對我們失去信心!接下來要推出的《高雄大空襲》,遊戲難度會提升。」

如果你也想嘗試桌遊集資⋯⋯
能讀到這裡還沒有關掉頁面的你,對桌遊、群眾集資或者桌遊集資,想必也有一定程度的熱忱吧!如果你正思考著該不該提案,迷走工作坊相當樂意分享幾個過來人的建議:

第一:確定你的作品有經過多次試玩。

身為一個遊戲開發團隊,請別忘了玩家體驗的重要性!也別只是拿給同溫層的親朋好友試玩,收集陌生人的回饋可以讓你更清楚問題在哪裡。(知道為什麼大家很愛辦試玩會了吧?)

第二:投入集資計畫前,一定要評估你的團隊與資源。

任何一個看似吃香的題材,都還是要建築在認真紮實的準備上。迷走工作坊的實戰經驗是:儘管集資期間通常只有 1 ~ 2 個月,最好在集資期間往前、往後各預留半年的時間,身心都要有跟著這個專案跑的準備,即使集資結束了,出貨的每一個環節也都是考驗。

紙箱應該要做多大?要比較高級的材質嗎?要加上氣泡棉嗎?物流服務太貴,那要不要拉回來自己做?自己做沒經驗會不會有瑕疵?有瑕疵該怎麼彌補贊助者?⋯⋯

第三:不要把人家的成功當成自己的目標。

別看人家集資幾百萬好像很輕鬆、不用要求自己第一款就是神作,那是天才才辦得到的事,天才很少。我也不是第一次就做《台北大空襲》做到 600 萬嘛!」KJ 以他個人為例,在迷走工作坊嘗試發起集資計畫以前,他自己經營桌遊店 8 年、參與其他團隊的桌遊行銷規劃,也製作另一款桌遊《壬辰之戰》,這些經驗何嘗不是養分積累?

也不要忘了,健康一定是你最好的投資。

即使埋頭苦幹是硬漢的浪漫、腦內同時有好幾份進度條在跑,人一累倒什麼都做不到。KJ 回憶今年的台北電玩展,迷走工作坊在現場銷售狀況很好,他自己卻累出病來躺進醫院,重新意識到健康是最珍貴的資本。

目前迷走工作坊除了籌製《高雄大空襲》,也與曾開發《台灣花札》、《翻轉大稻埕》的桌遊團隊「艸艸設計」合作,一款以水豚為主角的全新桌遊集資計畫即將在 7 月中開跑。

嗯⋯⋯,這般奔波總要有個期待吧,我突然有點好奇,迷走工作坊希望被大家記得的品牌精神是什麼呢?

台灣少了我們會很幹!」KJ 哈哈大笑,字字認真。


限時活動:在 7/31(二) 23:00 前分享這則臉書貼文(需設為公開),就有機會得到一整套由迷走工作坊開發的桌遊!(《台北大空襲》、《動物大逃殺》、《敢愛就來》、《海賊對決》)

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