踏上地城的冒險之旅,選擇他人的命運:專訪不卡關遊戲設計工作室

外部投稿 人物 2018/03/20 遊戲
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傳統的 2D 像素遊戲每年推陳出新,故事情節的設定與遊戲性卻參差不齊。在 2016 年推出《飢餓地城》後,「不卡關工作室」經過 2 年的準備,又推出了他們的新作——《罪惡選擇》。這次他們帶來更多變的遊戲玩法,以及更深刻的故事設定。

就讓我們一起看看到底有什麼新花樣吧!


台灣本土遊戲團隊,展現研發實力

不卡關工作室的團隊成員有四人,原本都在社會上就職了一段時間,剛好彼此都有想要轉換工作的想法,也都有製作獨立遊戲的夢,便組成團隊開始這段旅程。作為工作室負責人的晧恩表示:「當初也只制定了為期一年的計畫,沒有想到就這麼延續至今,不過其實也不太意外,因為通常所謂的規劃,一定都是充滿著意外的嘛!」這也不禁令人好奇,他們是如何堅持理想、做出這些遊戲的?

(左:製作人皓恩/右:成員 Mike、小毛、ㄚ勒)

晧恩笑著說:「除了對自我的追求以外,更重要的是希望所製作的作品可以娛樂到玩家,讓玩家們在遊玩作品時能夠感到樂趣。甚至如果有機會能夠透過作品表達一些有意義、或值得深省的理念傳達給玩家,就再好不過了!」


探索地城的神秘面紗

《罪惡選擇》的世界觀是以「地城探索」為主軸,團隊認為「地城」是富有 RPG、充滿遊戲元素的主題。對此,晧恩難掩興奮的說:「只要想到要在一個封閉、且未知的空間中,有許多怪物、寶物、先人故事在等著身為勇者的玩家來探索,就會讓人感到異常興奮不是嗎?」


特殊連線機制,帶來新鮮體驗、刺激感受

有別於一般的 RPG 動作遊戲,《罪惡選擇》使用了半連線的機制,每當玩家重新開啟遊戲,就會根據其他玩家前一次遊戲中做出的事件選擇或道具觸發,讓你的遊戲也有新事件觸發的體驗。

舉例來說:若你發現了治療泉水,你選擇汙染它,其他玩家再來到泉水前,看到的就是受汙染的狀態。

為什麼會想使用這種機制呢?除了成本考量與維護較容易之外,遊戲負責人晧恩說:「由於過往玩過像是《黑暗靈魂(Dark Soul)》、或是會刻意標記他人死亡地點的遊戲等等;以及在故事撰寫上發現加入這種系統,更能詮釋出遊戲中想表達的理念,因此從中萌發出這樣的遊戲系統的運用。」


(早期場景設定)

更成熟的風格運用,更有靈魂的角色

美術設計上,團隊決定將《飢餓地城》的 pixel 像素表現經驗延用至《罪惡選擇》,畫面表現比過去更成熟,期望能帶給玩家對 2D 像素遊戲的新體驗。場景風格的營造上,團隊也經過漫長的討論、反覆打掉重做,才確立出玩家在集資影片中看到的風貌。

在 RPG 遊戲中特別重要的故事跟角色設定上,晧恩不諱言的說:「這項專案在誕生時,是先有遊戲框架才開始發想故事,要在有限的時間中要構想出有深度的劇情,就顯得格外嚴峻。」他緊接著話鋒一轉:「欣慰的是,最終我們還是將故事的架構大致上都完成了呢!」

透過集資蒐集期待,與玩家直接對話

現今越來越多遊戲透過集資平台曝光,這次《罪惡選擇》也選擇在群募貝果上進行集資,目的是想了解玩家們是否期待這樣的遊戲。製作人晧恩說:「如果集資能順利成功,我們便能利用這些資金,盡力將這款遊戲做出來,不辜負玩家的期待。然而若結果不盡理想,團隊們也會收集玩家們的正反意見,持續努力開發、改進,呈現出更好的作品。」

對於集資成功後的規劃,晧恩表示他們會持續更新約定的開發進度,並努力完成內容建製的工作,當然也會擠出時間好好準備集資的回饋品,希望能按時的回贈給支持集資計畫的贊助者。目前遊戲主要的開發、遊玩平台是 PC,但他也悄悄的透露:「雖然目前都是在焦頭爛額的準備眼前的事物,但說不定任天堂 Switch 是個不錯的選擇呢!」


(賀圖 - 繪師:神奈彌莎 Krosa)

不要害怕失敗,持續堅持、追尋理想

在獨立遊戲圈依舊有很多努力製作自己夢想的團隊,談到不卡關工作室這幾年努力耕耘的心得,製作人晧恩認為:「適時的放任衝動,謹慎的保持畏懼;失敗是常態,成功是累績。」他相信只要對這句話有所認知、好好遵守,大家都一定能達到自己所追求的目標。

在訪談的最後,晧恩感性的說:「團隊成員與我在這段獨立開發的日子中,非常感謝各位玩家的支持,同時也很謝謝家人們對於我們的任性。一路走來真的是靠著大家才能讓我們堅持走到這一步。」


喜愛 2D 像素風格,或想嘗試半連線式 RPG 樂趣的朋友們,不妨來《罪惡遊戲》當中一探究竟!

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(本文為外部投稿)
作者:鄭祤呈,現任職群募貝果專案經理。曾開過咖啡廳、待過獨立遊戲團隊。喜歡閱讀各式類型的書,擅長整合不同資源與合作,相信任何事情都可以創造它的價值。