《有病測驗》:與您分享新遊戲的集資體驗

by Rocket Café

▲ 本文經授權轉載自 Rocket Café,作者:哈利菠菜

大家好,我是哈利菠菜,《我滿懷青春的有病測驗》的遊戲製作人,也是續作集資專案《創神計畫》的統籌、策畫與執行。

這邊我將分享過去一個月的集資心得,儘管我寫文章的功夫遠不如其他大師(盯),不過閒聊幾句應該還可以,希望多少能夠幫助到大家。

在進入正題之前,我們先來做個小小的實驗:現在,你在心裡面想個情境,關於新年氛圍的情境,過年時想要買的玩具、鞋子或衣服,或許會有一頓大餐?或一場電影?把這些情景記在腦海中。

等你看完下面這篇文章之後,我會解密,為什麼需要你先想像這個情境;而這個實驗,將會驗證整個遊戲產業發展的未來。是的,大家可以試試看……。

這是個佈了兩年的局

《我滿懷青春的有病測驗》在 2014 年 8 月 15 號推出,三個月後我高唱雄壯威武入伍去。2015 年 10 月中旬從清泉崗退伍,三個月後推出續作的集資計畫《創神計畫》,實際上這是一個佈了兩年的局。

現在你眼前有兩個課題:

  1. 做出一款遊戲,在三個月內,賺到一年份的開發資金
  2. 做出一款遊戲,在一年半後,賺到一年份的開發資金

這兩點乍看之下一模一樣,但操作手法跟難度截然不同。

大部分頭腦清醒的人都會選擇前者,而我要不是被政府抓去關,或許也會跟大家有同樣的選擇;後來因為當兵這件事情,逼迫我必須換框思考時,猛然發現了選項二的可能性,而且成功機率遠比選項一高出許多。

還記得那天窗外嘩啦啦地下著大雨,我決定把其中一步棋下在 2016 年,同時在筆記本寫下註解:

首先,要建立一個遊戲企劃。

一個因集資需要而生的企劃

其實選項二說起來也沒什麼了不起,就是在一年後推出集資計畫罷了;但不管怎麼說,即便未來是不是要集資,企劃(一般行話依「智慧財產權」的英文縮寫稱為「IP」)的建立都是百利無一害。

這個 IP 不是單純的賣熱血、賣愛土地或者是賣話題,而是十年之後把角色拿出來時,還會有人認得出來:「喔喔喔!這是我小時候玩的遊戲!那個有病工作室推出的遊戲!」

《我滿懷青春的有病測驗》推出至今,光在 Google Play 就有 38 萬次的下載量,而且高達 98% 的玩家集中在台灣。從任何角度來看,這都是一個頂尖的新 IP、而且是完全創自遊戲的 IP,不是因為畫了日常搞笑、時事而出現的插畫 IP!

儘管如此,還是會有很多人疑惑:「按照這個下載量,至少表示它曾經很紅,那但為什麼周遭的朋友很少玩過它?」

「明確的分眾」是建立IP的第一步

38 萬名玩家有一大部分是學生,分眾明確到連進入上班族茶水間的可能性都趨近於零。可能會有人覺得,「學生有什麼了不起?」

的確,學生背負很多既定的印象,像是很屁、很煩、或大部分沒有消費能力等等。可是這些學生玩家有一個能力很強,那就是對好印象的品牌忠誠。

想想我們初玩仙劍、軒轅劍等眾多經典 IP 時的年紀,不就與他們相仿嗎?那時候我們屁的程度可不亞於現在的八嘎囧們!至今我們又是如何看待雙劍?是不是就算評價再差、再多人說千萬不要買,我們依舊會含淚刷下去?《有病測驗》聚集了很大部分這樣的玩家、而且非常集中;雖然現在他們沒有消費能力,但天曉得兩年、三年、四年之後呢?因此這 38 萬名的玩家,成為了創神計畫最重要的利基。

這邊我就不深入談原創遊戲 IP 的營造了,有興趣的朋友可以一起喝杯咖啡。畢竟這篇文章的重點在於集資方面;先聊到原創遊戲 IP 的目的,是希望讓大家先瞭解推出《創神計畫》的時空背景。

貝殼放大

開啟群眾集資的第一步,首先就是要選擇上架平台的小夥伴。事實上很多知道我要集資的朋友,劈頭一定問「為什麼不在集資平台上架?」

尤其是計畫未來也要集資的朋友,多半會好奇,為什麼有病不選擇在 flyingV、嘖嘖或創夢等集資平台上架,反而與僅提供後台和服務導向的貝殼放大合作?

主要是因為,我想自己架設集資網頁;因為《創神計畫》來自一個有病的遊戲,如果要讓整個專案看起來很「特別」,就不能有太多格式上的限制;好比《創神計畫》開頭的那段小測驗、或是仿 RPG 升級的集資進度條,就是其他集資平台較難以實現的地方。

接著第二個問題一定是「這樣你不擔心流量嗎?」

在集資平台上架的好處是,可以有平台本身自然流量的導入,以及其他配合的操作。不過這部分剛好不是《有病測驗》需要擔心的地方;畢竟有個養了兩年的粉絲團(當時約有 1 萬 4000 多名粉絲)和之前 38 萬名玩家的基底,所以只要想辦法將他們導回集資頁面就行了。

關於集資前的布局

儘管不用擔心客群在哪,但如果突然向大家發布集資的消息,玩家們的驚嚇恐怕會大於驚訝,「怎麼一陣子不見就突然要跟我們拿錢」,這樣的做法不太妥當。

於是我設定了一個關於兔兔的故事,這個故事本身就是一個埋梗的概念,慢慢從裡面透出創神計畫,並在最後一章回公開集資的網頁。〈圖:《有病的遊戲日常》,繪師:神貓

我大概為故事設定了幾個段落,之後便邀請「黑色系有病插畫家」之稱的神貓進行四格漫畫創作。

隨著漫畫一回回推出,開始有粉絲回頭注意到了圈圈的活躍;慢慢的,粉絲團的人氣和黏著度開始提升,熱度也爬升到了我入伍前的時候了。

接著在粉絲團一邊炒氣氛的同時,我也著手設計集資網頁,並聯繫其他的小夥伴,待一切就緒後發佈集資消息。

有病一月大進擊:圖表資訊篇

一月的圖表資訊

這邊是我分享的第一張圖,內容是《創神計畫》從第 1 天到第 31 天的每日贊助金額,可以看到創神計畫每天取得的贊助。

雖然金額的數據會讓人有「錢拿在手上」的感覺,但我認為每日贊助的人數會更重要些;畢竟同樣 10 個人掏錢,未必每個人都會掏出一樣的錢,除非你想探討如何拉高單筆贊助。

相比之下,每日贊助的人數會客觀許多:多少人進來網頁,多少人轉成贊助者,提升曝光的機會和增加贊助轉換率才是重點。

另外,這份數據還要與每日瀏覽網站的使用者數量搭配使用,因為稍後提到的臉書廣告投放相關操作,這張圖會很關鍵。

有病一月大進擊:日期詳載篇

第 1 日到第 10 日

第一天上架的時候,其實沒有在任何管道上曝光,僅是在自己的粉絲團上公開,兩天內就吸引了 68 人進行贊助。儘管一開始勢如破竹,但第三天便出現疲勢,贊助人數直接腰斬,剩下16人。

第四天的爆發,來自於巴哈姆特新聞稿公開,因而引入了相當多的玩家;而且可以發現,儘管導入的使用者數量和第一天在粉絲團上公開資訊時不相上下,但很明顯轉換為贊助者的比例更高了。

由於新聞稿是周一公開,直到 9 號,進入網站的人數是第一天的 1/6。10 號那天,我在巴哈姆特的 KUSO 版發了一篇關於「布丁三姊弟」的文章,並推上了巴哈姆特首頁,硬是讓11號的集資總額比前一天提升近 50%。〈參考閱讀:【討論】你以為賣布丁是這樣,告訴你!! 其實是這樣!!

到這邊為止,這個月已經過了 1/3,這部分可以了解到一個要點:千萬不要放棄任何曝光的機會,只要在不影響IP本身的形象前提之下,都必須盡力嘗試。通常集資啟動的頭十天是甜蜜點,剩下的時間才是真正的硬仗。

第 11 日到第 20 日(1)

從第十日開始,創神計畫的集資進度明顯趨緩,進入網頁的使用者也漸漸減少。雖然有賴於三姊弟的文章得到加冕,但總靠著在巴哈接地氣的方式推廣遊戲,並不是長久之計。

玩家看久了總會感到厭倦,除非計劃本身的梗夠多、而且多到每次丟出來的都是沒看過的東西,否則過度在同個點投放資訊,勢必引起玩家反感。

於是我開始想,有沒有什麼正統的管道,可以積極的曝光資訊;不過在那之前,我針對轉換率作了簡單的評估:

把贊助者數量除以網頁使用者人數,可以得到初步的轉換率;過去十天的轉換率約莫是近 2%,但考慮到甜蜜點的關係,因此以 1.5% 保守估計。

如果每天可以帶來 200 個網站的使用者,就能多得到 3 個贊助者;600 個就可以有 9 個贊助者,而贊助者只要平均帶來 500 元的贊助金額,一天 600 人次就能挹注 4500 元。

第 11 日到第 20 日(2)

12 日,我決定進行臉書上的廣告投放,平均每日 600 多塊台幣,下面這是到 20 日的這 9 天之間,臉書廣告的投放成果。

從這時候開始,集資網頁進來的使用者,有很大部分是來自於臉書廣告,剩下的是粉絲團本身以及其他地方。

以上圖來看,廣告這九天締造 5242 網站點擊;扣除重複點擊的可能,引入的有 5000 位使用者,已經是占了這九天集資網頁使用者(8893 人次)的六成。

而這九天轉換率約莫是 1.7% ,贊助人數和平均贊助金額,分別是 118 人與 668 元;一個贊助者的取得成本約 45 塊錢,幾乎與之前數據相差無幾,顯見廣告投放還算精準。

根據貝殼放大的說法,其實這樣的投放績效相當良好,或許可以作為大家日後集資時投放臉書廣告的參考依據。

第 11 日到第 20 日(3)

眼尖的各位應該會注意到,旁邊的縮圖有很多張,但每個表現的績效多寡都不太一樣;這是因為我不斷修正廣告的文案跟圖像,為的就是確認每一句話,每一個字都能提起注意,而且臉書的廣告文案與圖像修正非常方便。

可是要注意相關性數據的值,如果低於 7 或 8,就表示該廣告已經開始有玩家感到反感,這時候就會建議著手更換廣告。另外我個人會額外注意頻率的部分。對一些廣告投放者來說,這個數據可能越高越好;不過我自己是希望,玩家每次看到有病的廣告,都可以感覺驚喜,超過 2.5 就會考慮暫停這支廣告。

這十日重點著重在臉書的廣告投放,只要對數據聊若指掌,保持每日投入的廣告金額能夠確實在當天得到回饋,基本上就能持續為集資頁面引入金流。

第 21 日到第 31 日(1)

在 21 日到 23 日之間,我嘗試提高廣告預算,從 800 一口氣調整到 1200。想試試看,翻倍的廣告預算會不會帶來翻倍的贊助?

這三天共投入 2644 元,尤其是 22 日,更是一口氣拉高到 1200 元;這時候我們來看一下這三天的數據表現:

可以發現,在 21 跟 22 號,也就是向上提昇廣告預算最高的這兩天,雖然真的有效提升了帶進來的使用者人數,但實際上贊助人數並沒有真的翻倍增長;這兩三天的集資金額也僅提升了50%。

我稍微推敲一下,覺得應該是投注的預算還不夠大;雖然預算翻倍,數據是提升了沒錯,但因為量太少,所以感受不到震撼(?)。最後想了想,還是打消了提升廣告預算的念頭,投注大量預算的操作,比較適合有錢人或集資倒數衝刺時使用。

第21日到第31日(2)

儘管我在前面提到:瞭解數據這件事情非常重要,但說穿了,我覺得自己也沒有掌握到多少;尤其探究得越深,越會發現自己面對數據的無力。

除了上面我說的翻倍論被打臉之外,我在月底時還意外發現了一個非常可怕的盲點:

使用手機觀看集資頁面的贊助者,贊助比遠遠低於桌機端。

這邊看一下數據就很清楚了,這是 1 號到 20 號點選贊助按鈕的瀏覽裝置比:

這 20 天之中,共有 2727 次點擊集資網頁中「我要贊助」的按鈕事件,其中卻只有 19 次是來自於行動裝置。19 次……,一開始還以為我眼花看錯了……。

最讓人崩潰的是,臉書廣告在這 20 天之中,竟然有 3000 多個人是從行動版的點擊進來的!雖然臉書廣告的成效優異,引入的贊助者也還算有效,但仔細研究其中的端倪,卻會發現巨大的漏洞:

而且這還是我到了 24 日才發現的大洞,於是我在 25 日緊急更改臉書投放的方針,關閉行動版廣告的投放,限制只能在桌面版的動態消息上投放。慢慢的從 25 日開始,每日集資人數穩定停留在 15 人以上。

最後在 31 號的時候,創神計畫順利突破 50 萬大關。

有病的里程碑

截至 2 月 6 日為止,《創神計畫》的贊助水位來到了 57 萬。雖然並不是集資金額最大的贊助專案,但是總贊助人數高達 899 人,可以說是目前台灣遊戲集資史上最多人參與的電玩集資專案。

我的出身和背景其實跟大家差不多,甚至還略差些。我沒有頂尖大學加持、沒有喝過洋墨水、英文爛得只能跟貓咪對話。因為戶頭沒有多的存款,所以只能住在家裡,吃母親中午帶回來的便當,甚至直到最後還要向好朋友籌措集資用的資金( 謝謝那時候伸出援手的兄弟們)。

是的,其實我就是一個到現在還在家裡蹲的魯蛇;而整個團隊,則全靠一台 15 吋筆電組織起來。

我想證明的里程碑,從來就不是創神計畫賺了多少錢、或是最終得到了多少人支持;而是在最後的最後,在終點的堡壘上插上團隊一起掙來的旗幟。

我要向世界證明,即便是像我這樣沒有錢、沒有背景、沒有管道的人,都可以走到這一步,如果我可以,那你一定也可以。

無論走到何處,我想做的就是一個引路人。就算最後失敗了,至少開闢了路。如同我在創神計畫的網頁中最後面所說的,「你看到的這些就是我們的全部了!」,希望這些情報能夠幫助大家,希望往後與我有相同夢想的人,可以走得比我更加順遂。

最後祝大家新年快樂,萬事如意

大家還記得文章前面所提到的小小實驗嗎?其實那不是實驗,只是一個消費的暗示而已。

如果你覺得這篇文章,可以讓你有些收穫,得到了啟發,甚至你覺得將來的某一天,你可以讓這些數據協助你完成的夢想,那麼或許你可以少買件衣服、少吃頓大餐,選擇支持一個小小的計畫。

試試看贊助我們的專案吧,謝謝你的參與,讓我們一起見證里程碑,願台灣的遊戲界更加正面茁壯!

以上就是創神計畫的集資心得分享,裡面提到了我如何進行集資前的預熱,還有集資期間的推廣,尤其包含了集資開始時三十一天之中的資料,以及這段日子以來的贊助人數和金額,另外還有臉書廣告投放的相關數據。

當然部分資訊可能會有所疏漏,如果你想要了解一些更詳細的數字,歡迎來信:[email protected],或加入我的臉書好友,也許我們能從彼此的討論中找到自己沒發現的誤區,是一種切磋交流的概念。 


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